quarta-feira, 6 de outubro de 2010

PESQUISAS MÊS DE OUTUBRO

Mês de Outubro:
Os alunos do 2° ano da Isabel e da Leila estão estudando o Egito Antigo, especificamente,a biografia do faraó Tutankamón.


Os 3° anos da Thereza e da Gilda estão desenvolvendo trabalhos sobre a coleta seletiva que desenvolvem a consciência ecológica.



Os pequenos do Grupo 5 estudam os 5 sentidos e os do 1° ano da Sylvinha o corpo humano no site educativo Smart kids.
http://www.smartkids.com.br/especiais/corpo-humano.html

segunda-feira, 30 de agosto de 2010

Tecnologia e Mídias Digitais

Com  o objetivo de criar interfaces gráficas (compreendendo telas integradas para navegar na internet e para usar software, CD-ROM e DVD, celulares e computadores de bolso); participar de projetos de educação à distância; e desenvolver aplicações artísticas,  o curso de Tecnologia e Mídias Digitais é um dos mais rentáveis para os jovens que gostam das novas tendências tecnológicas.
Celular, computador e outras tantas tecnologias fazem cada vez mais parte do nosso cotidiano
e ampliam as oportunidades para os especialistas nessa área
“O mundo vem atravessando uma mudança que é provocada, sobretudo, pela presença cada vez maior de sistemas de mediação digital”, explica o Mestre e Doutor em Semiótica e Percepção Digital e coordenador do curso de Tecnologia e Mídias Digitais da PUC, em São Paulo, Sérgio Basbaum.
“As áreas que mais têm ofertas no mercado de trabalho são as de educação a distância, gestão de web, designer de interfaces e comunicação digital”, Sérgio Basbaum
Computadores, celulares, aparelhos de Mp3, DVD, Televisão Digital entre outros dispositivos já são realidade na vida da maioria das pessoas e isso vem modificando a forma como o homem interage com o meio ambiente, e principalmente, como se relaciona em sociedade. Um exemplo são as redes sociais como Orkut, MySpace, Facebook e Twitter, com milhares de participantes que se comunicam de vários lugares do mundo. E não é só. Toda essa tecnologia está presente no trabalho, nos estudos, na vida pessoal, enfim, no cotidiano de uma forma geral e isso evidencia um mercado de trabalho amplo e vantajoso.
MERCADO DE TRABALHO
São dois os principais campos de atuação para o profissional da área de tecnologia e mídias digitais: Criação e Veiculação. O primeiro refere-se ao desenvolvimento de elementos artísticos, produção e comunicação de obras visuais, sonoras e escritas, como a criação de interfaces para páginas na internet, produções gráficas, conteúdos audiovisuais e jogos eletrônicos.
Já a parte de veiculação diz respeito aos mecanismos utilizados para facilitar o acesso a informação. Por exemplo, programação de linguagem voltada para internet, sistema de funções do celular ou Mp3. “Temos alunos empregados em todas as áreas, computação gráfica, realidade virtual, produtoras de vídeo, empresas de games e internet”, conta a coordenadora do curso de graduação em Tecnologias Digitais da Universidade de Caxias do Sul, Silvana Boone.
Segundo Basbaum, oportunidades profissionais nessa área não faltam; pelo contrário, estão até sobrando. “As áreas que mais têm ofertas no mercado de trabalho são as de educação a distância, gestão de web, designer de interfaces e comunicação digital. Se o cara for bom ele pode ter salários acima de R$ 3.000,00”.
FORMAÇÃO
Em São Paulo a Pontifícia Universidade Católica (PUC) oferece o Bacharelado em Tecnologia e Mídias Digitais.  O curso tem duração de 4 anos e as aulas são noturnas. “É um curso interdisciplinar, que visa a formação técnica e a capacidade de reflexão. As pessoas aprendem a pensar o mundo a partir da mediação digital contemporânea”, explica Sérgio Basbaum.
Nele os alunos aprendem sobre dispositivos móveis (celular, Ipod, Mp3 etc), interfaces, programas de conteúdo, linguagem HTML, Flash, Princípios de Design, Cultura Digital e Games, da concepção visual à programação do jogo. As mensalidades variam com o número de disciplinas que o aluno escolhe, mas em média o investimento mensal fica em R$ 1.304,00.
Já na região Sul, a Universidade de Caxias do Sul (UCS), no Rio Grande do Sul, oferece o Bacharelado em Tecnologias Digitais.  Lá as aulas ocorrem no período matutino e noturno e a grade curricular inclui Linguagem de Programação, História da Arte, Semiótica, Engenharia de Softwares, entre outras disciplinas. O curso tem duração de quatro a cinco anos e cursando em media 4 disciplinas no semestre, a mensalidade fica em R$ 946,80.

http://blog.empregosdeprimeira.com.br/index.php/2009/08/08/tecnologia-e-mdias-digitais/

segunda-feira, 12 de julho de 2010

CÉREBRO MELHOR

DICA DA SEMANA: MAIS UM SITE DESENVOLVIDO PELA EQUIPE DA NEUROCIENTISTA SUZANA HERCULANO-HOUZEL
acesse: http://www.cerebromelhor.com.br/default.asp

  • Cérebro Melhor é um programa de exercícios personalizados na forma de jogos que comprovadamente ajudam você a melhorar sua capacidade de memória, atenção, linguagem, raciocínio lógico e visão espacial.
  • O Cérebro Melhor propõe exercícios, acompanha o seu desempenho, aumenta progressivamente a dificuldade dos jogos, identifica seus pontos fracos e dá dicas para você deixar seu cérebro cada vez mais em forma.
  • Este sim, este não
  • O jogo
  • Neste exercício você vê um quadro de 16, 25 ou 36 números, e deve clicar rapidamente apenas nos números pares, ou apenas nos ímpares, em ordem crescente ou decrescente. A facilidade é apenas aparente, pois você precisa lembrar da missão da vez; ignorar parte dos números; controlar impulsos errados; e atualizar constantemente sua situação mental no jogo.
  • Funções cognitivas exercitadas
  • Este exercício envolve principalmente habilidades de controle executivo, que dependem fortemente do córtex pré-frontal. Também requer estratégias de exploração visual (que dependem do córtex parietal), boa memória de trabalho e um alto grau de concentração. A memória de trabalho é necessária aqui quando você precisa ter acesso mental à localização no quadro do último número clicado e dos próximos localizados na tabela. Finalmente, você também vai exercitar suas habilidades de processamento numérico ao colocar os números em ordem crescente ou decrescente.
  • Benefícios do exercício para a vida cotidiana
  • O controle executivo é usado todos os dias, em vários níveis diferentes: quando você integra voluntariamente seus conhecimentos do passado em uma discussão, quando organiza e ordena os acontecimentos para contar uma história (oralmente ou por escrito), ou quando você gerencia várias tarefas ao mesmo tempo, por exemplo. Como este jogo se baseia em habilidades de memória, praticá-lo várias vezes pode melhorar a sua capacidade de se lembrar do seu progresso ao longo do dia, enquanto você alterna entre tarefas e precisa guardar informações importantes para usá-las depois.

segunda-feira, 5 de julho de 2010

O cérebro nosso de cada dia!!!!

Os alunos do Grupo 5 e do 1° ano da Edem obtiveram grande êxito praticando jogos que mexem com habilidades específicas do cérebro. O que parecia ser brincadeira acabou instigando-os a descobrir o que seria necessário para  que o cérebro os guiassem até o final de cada jogo. E depois de muito raciocínio e paciência o sistema de recompensa foi ativado e ninguém quis mais sair do computador!
Com isso,a  dica da semana é o blog elaborado com o apoio da FAPERJ e do CNPq, pela equipe de Suzana Herculano-Houzel, neurocientista do Instituto de Ciências Biomédicas da UFRJ empenhada em trazer ao público não-especializado os conhecimentos que a neurociência gera sobre o ser humano e examinar como eles se aplicam ao nosso dia-a-dia. Vale a pena conferir acessando a parte exercite seu cérebro no endereço: http://www.cerebronosso.bio.br/ 

      Lista dos jogos que você encontra no site:

segunda-feira, 21 de junho de 2010

Jogos digitais reforçam conteúdo acadêmico

Rio -No lugar da lousa, do caderno e do lápis, o monitor, o mouse e o teclado. A escola do futuro, onde alunos podem trocar as clássicas aulas de Biologia para embarcar em uma nave que tem a missão de destruir as células ruins e preservar as sadias no interior do corpo humano, já está próxima de se torna realidade, mesmo que seja virtual.

A partir de agosto, professores e estudantes dos ensinos fundamental e médio dos colégios da rede estadual poderão participar dessa e de outras aventuras onlines na 1ª Olimpíada de Jogos Digitais Educacionais (OJE) e concorrer a prêmios.

Aprender brincando é a nova proposta do Governo do Rio, através das secretarias de Educação e Cultura. A ideia é trazer o universo digital, com a interface dinâmica dos games, para a área pedagógica. Dezoito jogos foram desenvolvidos por profissionais de tecnologia da informação para despertar nos jovens o interesse pelo conteúdo acadêmico. Os multiplicadores da ação serão os próprios professores. Eles auxiliarão os estudantes durante toda a competição, que consiste na acumulação de pontos.

"Estamos colocando na Secretaria de Educação ferramentas de tecnologia da informação para os nossos alunos. São ferramentas de uma escola do século XXI. A meta é utilizar a internet de forma responsável em busca de conteúdos que sejam interessantes para o dia a dia do aluno em sala de aula. Esses jovens utilizam muito as redes sociais e os jogos virtuais. A olimpíada foi inspirada em uma experiência do Governo do Estado de Pernambuco e no interesse dos alunos. Achamos interessante e aplicamos na rede", explicou a subsecretária de Comunicação e Projetos da Secretaria de Educação, Delânia Cavalcanti.

A aventura dos estudantes das 1.430 escolas do estado começa depois que as equipes, formadas por até seis jogadores, são inscritas no site Conexão Aluno. Pegando carona no sucesso de bilheteria Avatar, a competição permite com que o aluno escolha um personagem, que o representará e dará acesso ao Jogo Mestre, plataforma central onde os aventureiros percorrem seis países para aprender sobre a cultura local. Além da história do Brasil, os jovens podem desvendar curiosidades sobre os Estados Unidos, Inglaterra, Japão, Egito e Austrália.

Durante a jornada, os competidores serão desafiados por outros personagens com jogos e quatro mil enigmas relacionados com o conteúdo de todas as disciplinas escolares. A viagem pelo universo paralelo, que transforma as “velhas” operações de soma e subtração em uma grande aventura, acaba em uma competição presencial onde os alunos buscam a conquista de prêmios para que fiquem cada vez mais inseridos na cultura digital. Os estudantes, que poderão se inscrever a partir de junho, concorrem a videogames, laptops, mp3 e Ipods. A grande final será disputada em dezembro.

De acordo com a subsecretária, a equipe de tecnologia da Olimpíada de Jogos Digitais, composta por profissionais da ONG Porto Digital, desenvolve games que proporcionem entretenimento, construção de narrativas, pensamento crítico, estratégias para a resolução de problemas e habilidades colaborativas. O projeto educacional da ação Núcleos de Cultura nas Escolas já conquistou os estudantes, que puderam testá-la por seis meses no ano passado. A experiência foi aprovada por 24 colégios da Região Metropolitana.

"Mais de mil estudantes participaram da olimpíada-piloto. Nós vimos a mobilização de todos os colégios participantes. Os alunos sentiam prazer em ir para a escola, porque usavam o laboratório de informática para jogar. Pegamos o desenho de um jogo comercial e levamos para a parte pedagógica, com desafios de português, matemática, literatura, história, sociologia, filosofia, química, física, biologia, geografia, inglês e espanhol. Foi um sucesso. Então, por que não oferecer isso para toda a rede? Os resultados foram muito positivos", declarou Dalânia Cavalcanti.

A internet tem sido uma das principais ferramentas utilizadas pela Secretaria de Educação para aproximar a tecnologia da informação dos alunos da rede estadual de ensino. A nova maneira de ensinar, conectando educação à sociedade da informação e do conhecimento, começou a ser aplicada no ano passado, com um Quiz com questões sobre português e matemática. No final deste mês, quarenta estudantes participam da final da Olimpíada de Astronomia, que teve suas primeiras fases mediadas por computadores.

A tecnologia desempenha importante papel na formação das novas gerações de estudantes, por isso o Governo do Estado investiu na modernização da educação. Os projetos Conexão Escola, que implantou 1.700 laboratórios de informática com banda larga; Correio@Escola, responsável por criar mais de um milhão de contas de e-mail para alunos, professores e diretores; e Conexão Professor, que distribuiu 50 mil laptops para docentes, são exemplos bem sucedidos do uso da internet no ambiente escolar.

segunda-feira, 14 de junho de 2010

Aproveite mais da web!

Sobre o webmap.in Um guia como nenhum outro!

Você já deve ter visto várias listas do tipo "Os 10 melhores sites para tal tal tal", mas 2 cabeças pensam melhor que 1, e milhares de cabeças pensam MUITO MUITO melhor que uma.
Aqui quem faz a lista é você, sou eu, somos todos nós. Isso mesmo, você pode editar qualquer página! Nós utilizamos o mesmo sistema da Wikipédia. Assim você pode incluir suas indicações de sites simplesmente clicando em 'editar' no topo das páginas. Não é necessário se cadastrar, mas caso queira que seu nome apareça como autor é só fazer login utilizando sua conta do Google, Yahoo ou OpenID, ou mesmo criar sua conta aqui.

Nós e a Wikipédia

Somos um guia de sites, a Wikipédia é uma enciclopédia. Nos parecemos com ela porque utilizamos o mesmo sistema, o MediaWiki, mas não queremos ser a Wikipédia.

segunda-feira, 7 de junho de 2010

Playpower "Nós apoiamos jogos educacionais com preços acessíveis, efetivos e divertidos"O projeto utiliza um computador já existente de US$ 10,00 (dez dólares) como plataforma para jogos educacionais em países em desenvolvimento

Playpower é uma comunidade global para o design aberto, desenvolvimento e avaliação de jogos educacionais. Colabore para que os jogos educacionais open-source modifiquem o mundo - faça uma doação!

Acessível

As pessoas necessitam de jogos educacionais com preços acessíveis. Ao redor do globo, 4.1 bilhões de pessoas ganham menos de US$ 3.000,00 (três mil dólares) por ano, o que significa que um computador que custe US$ 100,00 (cem dólares) ainda está fora do alcance da classe média emergente mundial. O projeto playpower tem como objeto uma plataforma computacional de 10 dólares que torna os jogos educacionais acessíveis aos "outros 90%."

Efetivo

Nós estamos indo além de produzir jogos com alta qualidade para a aprendizagem. Nós também estamos conduzindo testes de campo para confirmar que os jogos funcionam. É por isso que o Playpower está buscando colaborações entre designers de jogos, cientistas cognitivos e ONGs - e promovendo essa rede como um centro internacional para a excelência em design de jogos de aprendizagem.

 Diversão

Nós não só acreditamos que a diversão auxilia no aprendizado como acreditamos que diversão é aprendizado. Se os jogos educacionais não são divertidos, eles não irão funcionar. A valorização da diversão é parte de como estamos abordando nossas ferramentas de desenvolvimento, práticas de design e metodologias de testes.


Acesse o link e veja a reportagem completa: http://playpower.org/br/

 

quarta-feira, 2 de junho de 2010

O computador não ensina nada sozinho

SOBRE OS PEQUENOS
Limites
Cabe aos pais cuidar para que em casa também haja um bom uso do computador pelos seus filhos. Veja como encontrar um equilíbrio entre a proibição e a omissão:
Pequeninos
Até os 7 anos as crianças não devem usar o computador com o objetivo de realizar tarefas. O equipamento precisa ser tratado como um brinque­do, e utilizado raramente e por poucos períodos, só quando a criança tiver curiosidade. Depois dessa idade ela tem capacidade cognitiva para entender o compu­tador como um auxiliar na educação.
Tempo
O computador não é uma babá. As crianças e os jovens devem usar a ferramenta por períodos determinados. Não há uma regra sobre o tempo de uso para cada faixa etária, depende muito das atividades exigidas na escola e de um trato entre os pais e os filhos, mas a rotina e a limitação é importante.
Vigiar sim, proibir não
De nada adianta proibir vários sites se o adolescente pode acessar em outros locais. O melhor é conversar sobre os conteúdos – o que é bom ou ruim e quais os motivos para isso – e vigiar sempre, mesmo que de longe.
Copiar e colar
Em pesquisas, é importante ressaltar o aspecto ético. As informações estão em sites seguros? O conteúdo está sendo copiado ou está sendo consultado?
Fonte: Iolanda Bueno de Camargo Cortelazzo, coordenadora de pesquisa e iniciação científica da Universidade Tuiuti
Texto retirado da Gazeta do Povo - Ensino 

sexta-feira, 23 de abril de 2010

Você é um Professor Digital???

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O uso da tecnologia em sala de aula não pretende substituir o professor. Pelo contrário, a utilização de material multimídia objetiva ser um recurso de aprendizagem e de expansão da matéria dos livros didáticos focada pelo educador . Além disso, o ensino por meio de mídias educativas torna a relação entre professor e aluno mais dinâmica, pois exige de todos um olhar criativo e curioso sobre a disciplina estudada.
Neste blog, procuraremos trocar idéias sobre o que vem acontecendo nas práticas pedagógicas atuais e tentaremos provar que uma boa dose de tecnologia pode ser muito eficaz para o processo de aprendizagem. Desde já, convidamos a todos que se preocupam com a educação no país para acompanhar os projetos de informática da EDEM e também compartilhar suas experiências tecnológicas conosco. Sejam bem vindos!

Marina Glech
Natalia Fernandes de Azevedo