segunda-feira, 21 de junho de 2010

Jogos digitais reforçam conteúdo acadêmico

Rio -No lugar da lousa, do caderno e do lápis, o monitor, o mouse e o teclado. A escola do futuro, onde alunos podem trocar as clássicas aulas de Biologia para embarcar em uma nave que tem a missão de destruir as células ruins e preservar as sadias no interior do corpo humano, já está próxima de se torna realidade, mesmo que seja virtual.

A partir de agosto, professores e estudantes dos ensinos fundamental e médio dos colégios da rede estadual poderão participar dessa e de outras aventuras onlines na 1ª Olimpíada de Jogos Digitais Educacionais (OJE) e concorrer a prêmios.

Aprender brincando é a nova proposta do Governo do Rio, através das secretarias de Educação e Cultura. A ideia é trazer o universo digital, com a interface dinâmica dos games, para a área pedagógica. Dezoito jogos foram desenvolvidos por profissionais de tecnologia da informação para despertar nos jovens o interesse pelo conteúdo acadêmico. Os multiplicadores da ação serão os próprios professores. Eles auxiliarão os estudantes durante toda a competição, que consiste na acumulação de pontos.

"Estamos colocando na Secretaria de Educação ferramentas de tecnologia da informação para os nossos alunos. São ferramentas de uma escola do século XXI. A meta é utilizar a internet de forma responsável em busca de conteúdos que sejam interessantes para o dia a dia do aluno em sala de aula. Esses jovens utilizam muito as redes sociais e os jogos virtuais. A olimpíada foi inspirada em uma experiência do Governo do Estado de Pernambuco e no interesse dos alunos. Achamos interessante e aplicamos na rede", explicou a subsecretária de Comunicação e Projetos da Secretaria de Educação, Delânia Cavalcanti.

A aventura dos estudantes das 1.430 escolas do estado começa depois que as equipes, formadas por até seis jogadores, são inscritas no site Conexão Aluno. Pegando carona no sucesso de bilheteria Avatar, a competição permite com que o aluno escolha um personagem, que o representará e dará acesso ao Jogo Mestre, plataforma central onde os aventureiros percorrem seis países para aprender sobre a cultura local. Além da história do Brasil, os jovens podem desvendar curiosidades sobre os Estados Unidos, Inglaterra, Japão, Egito e Austrália.

Durante a jornada, os competidores serão desafiados por outros personagens com jogos e quatro mil enigmas relacionados com o conteúdo de todas as disciplinas escolares. A viagem pelo universo paralelo, que transforma as “velhas” operações de soma e subtração em uma grande aventura, acaba em uma competição presencial onde os alunos buscam a conquista de prêmios para que fiquem cada vez mais inseridos na cultura digital. Os estudantes, que poderão se inscrever a partir de junho, concorrem a videogames, laptops, mp3 e Ipods. A grande final será disputada em dezembro.

De acordo com a subsecretária, a equipe de tecnologia da Olimpíada de Jogos Digitais, composta por profissionais da ONG Porto Digital, desenvolve games que proporcionem entretenimento, construção de narrativas, pensamento crítico, estratégias para a resolução de problemas e habilidades colaborativas. O projeto educacional da ação Núcleos de Cultura nas Escolas já conquistou os estudantes, que puderam testá-la por seis meses no ano passado. A experiência foi aprovada por 24 colégios da Região Metropolitana.

"Mais de mil estudantes participaram da olimpíada-piloto. Nós vimos a mobilização de todos os colégios participantes. Os alunos sentiam prazer em ir para a escola, porque usavam o laboratório de informática para jogar. Pegamos o desenho de um jogo comercial e levamos para a parte pedagógica, com desafios de português, matemática, literatura, história, sociologia, filosofia, química, física, biologia, geografia, inglês e espanhol. Foi um sucesso. Então, por que não oferecer isso para toda a rede? Os resultados foram muito positivos", declarou Dalânia Cavalcanti.

A internet tem sido uma das principais ferramentas utilizadas pela Secretaria de Educação para aproximar a tecnologia da informação dos alunos da rede estadual de ensino. A nova maneira de ensinar, conectando educação à sociedade da informação e do conhecimento, começou a ser aplicada no ano passado, com um Quiz com questões sobre português e matemática. No final deste mês, quarenta estudantes participam da final da Olimpíada de Astronomia, que teve suas primeiras fases mediadas por computadores.

A tecnologia desempenha importante papel na formação das novas gerações de estudantes, por isso o Governo do Estado investiu na modernização da educação. Os projetos Conexão Escola, que implantou 1.700 laboratórios de informática com banda larga; Correio@Escola, responsável por criar mais de um milhão de contas de e-mail para alunos, professores e diretores; e Conexão Professor, que distribuiu 50 mil laptops para docentes, são exemplos bem sucedidos do uso da internet no ambiente escolar.

segunda-feira, 14 de junho de 2010

Aproveite mais da web!

Sobre o webmap.in Um guia como nenhum outro!

Você já deve ter visto várias listas do tipo "Os 10 melhores sites para tal tal tal", mas 2 cabeças pensam melhor que 1, e milhares de cabeças pensam MUITO MUITO melhor que uma.
Aqui quem faz a lista é você, sou eu, somos todos nós. Isso mesmo, você pode editar qualquer página! Nós utilizamos o mesmo sistema da Wikipédia. Assim você pode incluir suas indicações de sites simplesmente clicando em 'editar' no topo das páginas. Não é necessário se cadastrar, mas caso queira que seu nome apareça como autor é só fazer login utilizando sua conta do Google, Yahoo ou OpenID, ou mesmo criar sua conta aqui.

Nós e a Wikipédia

Somos um guia de sites, a Wikipédia é uma enciclopédia. Nos parecemos com ela porque utilizamos o mesmo sistema, o MediaWiki, mas não queremos ser a Wikipédia.

segunda-feira, 7 de junho de 2010

Playpower "Nós apoiamos jogos educacionais com preços acessíveis, efetivos e divertidos"O projeto utiliza um computador já existente de US$ 10,00 (dez dólares) como plataforma para jogos educacionais em países em desenvolvimento

Playpower é uma comunidade global para o design aberto, desenvolvimento e avaliação de jogos educacionais. Colabore para que os jogos educacionais open-source modifiquem o mundo - faça uma doação!

Acessível

As pessoas necessitam de jogos educacionais com preços acessíveis. Ao redor do globo, 4.1 bilhões de pessoas ganham menos de US$ 3.000,00 (três mil dólares) por ano, o que significa que um computador que custe US$ 100,00 (cem dólares) ainda está fora do alcance da classe média emergente mundial. O projeto playpower tem como objeto uma plataforma computacional de 10 dólares que torna os jogos educacionais acessíveis aos "outros 90%."

Efetivo

Nós estamos indo além de produzir jogos com alta qualidade para a aprendizagem. Nós também estamos conduzindo testes de campo para confirmar que os jogos funcionam. É por isso que o Playpower está buscando colaborações entre designers de jogos, cientistas cognitivos e ONGs - e promovendo essa rede como um centro internacional para a excelência em design de jogos de aprendizagem.

 Diversão

Nós não só acreditamos que a diversão auxilia no aprendizado como acreditamos que diversão é aprendizado. Se os jogos educacionais não são divertidos, eles não irão funcionar. A valorização da diversão é parte de como estamos abordando nossas ferramentas de desenvolvimento, práticas de design e metodologias de testes.


Acesse o link e veja a reportagem completa: http://playpower.org/br/

 

quarta-feira, 2 de junho de 2010

O computador não ensina nada sozinho

SOBRE OS PEQUENOS
Limites
Cabe aos pais cuidar para que em casa também haja um bom uso do computador pelos seus filhos. Veja como encontrar um equilíbrio entre a proibição e a omissão:
Pequeninos
Até os 7 anos as crianças não devem usar o computador com o objetivo de realizar tarefas. O equipamento precisa ser tratado como um brinque­do, e utilizado raramente e por poucos períodos, só quando a criança tiver curiosidade. Depois dessa idade ela tem capacidade cognitiva para entender o compu­tador como um auxiliar na educação.
Tempo
O computador não é uma babá. As crianças e os jovens devem usar a ferramenta por períodos determinados. Não há uma regra sobre o tempo de uso para cada faixa etária, depende muito das atividades exigidas na escola e de um trato entre os pais e os filhos, mas a rotina e a limitação é importante.
Vigiar sim, proibir não
De nada adianta proibir vários sites se o adolescente pode acessar em outros locais. O melhor é conversar sobre os conteúdos – o que é bom ou ruim e quais os motivos para isso – e vigiar sempre, mesmo que de longe.
Copiar e colar
Em pesquisas, é importante ressaltar o aspecto ético. As informações estão em sites seguros? O conteúdo está sendo copiado ou está sendo consultado?
Fonte: Iolanda Bueno de Camargo Cortelazzo, coordenadora de pesquisa e iniciação científica da Universidade Tuiuti
Texto retirado da Gazeta do Povo - Ensino