segunda-feira, 21 de junho de 2010

Jogos digitais reforçam conteúdo acadêmico

Rio -No lugar da lousa, do caderno e do lápis, o monitor, o mouse e o teclado. A escola do futuro, onde alunos podem trocar as clássicas aulas de Biologia para embarcar em uma nave que tem a missão de destruir as células ruins e preservar as sadias no interior do corpo humano, já está próxima de se torna realidade, mesmo que seja virtual.

A partir de agosto, professores e estudantes dos ensinos fundamental e médio dos colégios da rede estadual poderão participar dessa e de outras aventuras onlines na 1ª Olimpíada de Jogos Digitais Educacionais (OJE) e concorrer a prêmios.

Aprender brincando é a nova proposta do Governo do Rio, através das secretarias de Educação e Cultura. A ideia é trazer o universo digital, com a interface dinâmica dos games, para a área pedagógica. Dezoito jogos foram desenvolvidos por profissionais de tecnologia da informação para despertar nos jovens o interesse pelo conteúdo acadêmico. Os multiplicadores da ação serão os próprios professores. Eles auxiliarão os estudantes durante toda a competição, que consiste na acumulação de pontos.

"Estamos colocando na Secretaria de Educação ferramentas de tecnologia da informação para os nossos alunos. São ferramentas de uma escola do século XXI. A meta é utilizar a internet de forma responsável em busca de conteúdos que sejam interessantes para o dia a dia do aluno em sala de aula. Esses jovens utilizam muito as redes sociais e os jogos virtuais. A olimpíada foi inspirada em uma experiência do Governo do Estado de Pernambuco e no interesse dos alunos. Achamos interessante e aplicamos na rede", explicou a subsecretária de Comunicação e Projetos da Secretaria de Educação, Delânia Cavalcanti.

A aventura dos estudantes das 1.430 escolas do estado começa depois que as equipes, formadas por até seis jogadores, são inscritas no site Conexão Aluno. Pegando carona no sucesso de bilheteria Avatar, a competição permite com que o aluno escolha um personagem, que o representará e dará acesso ao Jogo Mestre, plataforma central onde os aventureiros percorrem seis países para aprender sobre a cultura local. Além da história do Brasil, os jovens podem desvendar curiosidades sobre os Estados Unidos, Inglaterra, Japão, Egito e Austrália.

Durante a jornada, os competidores serão desafiados por outros personagens com jogos e quatro mil enigmas relacionados com o conteúdo de todas as disciplinas escolares. A viagem pelo universo paralelo, que transforma as “velhas” operações de soma e subtração em uma grande aventura, acaba em uma competição presencial onde os alunos buscam a conquista de prêmios para que fiquem cada vez mais inseridos na cultura digital. Os estudantes, que poderão se inscrever a partir de junho, concorrem a videogames, laptops, mp3 e Ipods. A grande final será disputada em dezembro.

De acordo com a subsecretária, a equipe de tecnologia da Olimpíada de Jogos Digitais, composta por profissionais da ONG Porto Digital, desenvolve games que proporcionem entretenimento, construção de narrativas, pensamento crítico, estratégias para a resolução de problemas e habilidades colaborativas. O projeto educacional da ação Núcleos de Cultura nas Escolas já conquistou os estudantes, que puderam testá-la por seis meses no ano passado. A experiência foi aprovada por 24 colégios da Região Metropolitana.

"Mais de mil estudantes participaram da olimpíada-piloto. Nós vimos a mobilização de todos os colégios participantes. Os alunos sentiam prazer em ir para a escola, porque usavam o laboratório de informática para jogar. Pegamos o desenho de um jogo comercial e levamos para a parte pedagógica, com desafios de português, matemática, literatura, história, sociologia, filosofia, química, física, biologia, geografia, inglês e espanhol. Foi um sucesso. Então, por que não oferecer isso para toda a rede? Os resultados foram muito positivos", declarou Dalânia Cavalcanti.

A internet tem sido uma das principais ferramentas utilizadas pela Secretaria de Educação para aproximar a tecnologia da informação dos alunos da rede estadual de ensino. A nova maneira de ensinar, conectando educação à sociedade da informação e do conhecimento, começou a ser aplicada no ano passado, com um Quiz com questões sobre português e matemática. No final deste mês, quarenta estudantes participam da final da Olimpíada de Astronomia, que teve suas primeiras fases mediadas por computadores.

A tecnologia desempenha importante papel na formação das novas gerações de estudantes, por isso o Governo do Estado investiu na modernização da educação. Os projetos Conexão Escola, que implantou 1.700 laboratórios de informática com banda larga; Correio@Escola, responsável por criar mais de um milhão de contas de e-mail para alunos, professores e diretores; e Conexão Professor, que distribuiu 50 mil laptops para docentes, são exemplos bem sucedidos do uso da internet no ambiente escolar.

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